《炉石传说》是一款卡牌游戏,标准模式马上就要和玩家见面了。小编觉得这次改动对游戏的长远发展很有帮助,卡池限制能让环境更加健康。对新手玩家来说也是好事,更容易追上进度,不用肝那么多卡了。感到兴趣的小伙伴们和小编来看一下吧。

在这个全新模式下,玩家可使用的卡牌只能从今年和去年发布的牌池中选择,也就是说在新模式上线后“纳克萨玛斯的诅咒”和“地精大战侏儒”将不属于该模式。而作为游戏核心的基础和经典卡牌并不会受到影响(在标准模式下可随意使用)。那么今年的标准模式卡组将包含以下内容:基础、经典、黑石山的火焰、冠军的试炼、探险者协会以及2016全新扩展包。对于新玩家来说,无需收集大量卡牌也可以快速成长。

玩家们现在熟知的模式将更名为狂野模式,在游戏性方面,狂野模式并未作出任何改变:玩家依然可以完成任务、赚取金币、挑战天梯、收集卡背、获取传说称号等等。当你使用狂野套牌参加排名模式或休闲模式时,你匹配到的对手也是使用狂野套牌的玩家。

当引入标准模式之后,玩家在进行排名对战时可以在标准和狂野模式之间自由选择。这两种模式分别有着各自的排名,高端玩家可以在标准和狂野模式中同时达到传说等级。当然了,玩家也可以选择自己擅长的模式进行冲分,赛季奖励会根据更高的一项排名进行发放。

在新版本中,冒险模式和扩展包中不属于标准模式的卡牌将不再商店中出售,如上文提到的“纳克萨玛斯的诅咒”和“地精大战侏儒”。如果你有想要在狂野模式中使用这些卡牌,则可以使用奥术之尘进行制作。另外,官网的更新预告中还提到,在新模式到来之前,套牌栏位的数量将提高到 18 个,以满足更多的搭配需求。

浅析炉石传说山口山化趋势
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
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